Esports : Les enJeux juridiques

par Adam Bruder-Wexler

En moins d’une décennie, les Esports sont passés de peu plus qu’un hobby à une industrie de plusieurs milliards de dollars. Le jeu vidéo compétitif voit les joueurs s’affronter sur des consoles populaires telles que la XBOX, la PlayStation et par ordinateur. Des jeux tels que Fortnite, League of Legends, CS-GO et Call of Duty attirent des millions de joueurs du monde entier. Avec son nombre croissant de fans et sa popularité grandissante, Esports est devenu une source de divertissement de base en Corée du Sud et en Chine et a connu une croissance énorme aux États-Unis et en Europe. Alors que les jeux compétitifs continuent à attirer une audience de plus en plus généralisée, le reste du monde tentera de résoudre les problèmes commerciaux et juridiques qui en découlent.

Joueurs compétitifs et personnalités de jeu

Les Millennials et la Gen Z ont changé la façon dont nous interagissons avec nos athlètes. Le fait que les fans, veulent voir leurs athlètes préférés avoir une personnalité, une image et une culture de consommation a dicté que ceux qui ont les images les plus fortes reçoivent aussi les plus gros contrats de publicité et de sponsoring. Esports a permis à ses athlètes d’améliorer la connexion et l’expérience qu’ils ont avec leurs fans grâce à des interactions via des casques de jeu et la possibilité de jouer avec des joueurs du monde entier sur des plateformes en ligne. Avec les streamers en ligne, le monde des jeux vidéo a vu la formation de deux types de joueurs: les joueurs compétitifs et les personnalités du jeu. Les joueurs compétitifs sont des joueurs admirés pour leur habileté et qui révèlent leurs compétences dans les compétitions et les tournois de leurs jeux préférés. Les joueurs qui adoptent le statut de personnalité de jeu utilisent les jeux vidéo auxquels ils jouent pour produire un contenu populaire qui attire des millions de fans qui regardent leur jeu et écoutent leurs commentaires.  En conséquence l’industrie Esports tient compte à la fois des compétences et de la popularité lors de la négociation des contrats des joueurs et des ententes publicitaires.

Cela a également entraîné des complications en ce qui concerne le professionnalisme, car la frontière entre l’athlète et l’artiste n’est pas toujours étanche. Cette difficulté complique les efforts d’Esports pour s’institutionnaliser et développer sa propre ligue comme la NBA ou la NFL car la différence entre talentueux et populaire est souvent vague pour les fans d’Esports. Malgré ces revers, l’Esports est en pleine croissance et de nombreux dirigeants d’entreprise le remarquent. Bien que l’industrie des jeux vidéo soit en pleine croissance depuis la fin des années 90, les revenus des tournois de jeux compétitifs ont explosé ces dernières années, la League of Legends ayant rapporté plus de 1,5 milliard de dollars (USD) et Fortnite ayant atteint le chiffre record de 1,8 milliard de dollars (USD). Avec une base de plus de 200 millions de fans, les annonceurs réalisent le sérieux potentiel que représente le jeu Esports. Toutefois, l’entrée dans le secteur entraîne des difficultés juridiques.

Difficultés juridiques

La création d’une ligue organisée est déjà un défi, mais l’élément technologique des Esports pose encore plus de complications. Contrairement aux sports traditionnels, les jeux vidéo ont des propriétaires et leurs intérêts ne correspondent pas toujours à ceux des commissaires de la ligue Esports. Cela entraîne certaines tensions car il y aura des questions juridiques pour savoir qui a le contrôle sur la façon dont les tournois sont joués. Les développeurs de jeux auront-ils le dernier mot sur les règles des compétitions ou seront-ils les commissaires de la ligue ? 

En outre, les plateformes de streaming et les médias sociaux ont brouillé la ligne entre les joueurs compétitifs et les personnalités du jeu. Les personnalités influentes ont influencé le marché du jeu, des millions de fans suivant les jeux vidéo en raison de la nature engageante du joueur plutôt que de ses compétences en matière de jeu. Cela a déjà provoqué des tensions dans le monde des Esports, car les athlètes sont recrutés par des équipes de jeux compétitifs non pas pour leur athlétisme, mais en raison des fans qu’ils amènent avec eux. Les contrats de jeu des Esports deviendront à leur tour beaucoup plus complexes, car ils tentent de tenir compte des nouveaux facteurs en jeu, notamment la popularité, les accords publicitaires, les intérêts des développeurs et les règles de la ligue.

Enfin, étant donné que la société Esports a une population essentiellement jeune, des questions juridiques et éthiques seront soulevées à propos de la publicité ciblée sur les enfants. Bien qu’il existe des lois limitant la publicité destinée aux enfants, les jeux institutionnalisés permettront de commercialiser les jeux auprès d’une population plus jeune grâce aux commentaires des joueurs, aux ajouts de jeux et à d’autres méthodes uniques de ciblage des jeunes publics.

Alors que le jeu ne cesse de croître et de devenir plus populaire, nous pouvons nous attendre à ce que de nouveaux défis et développements juridiques et commerciaux transforment les Esports en une industrie unique et lucrative qui rivalisera avec l’industrie du cinéma, de la télévision et du sport.