Esports : Les enJeux juridiques

par Adam Bruder-Wexler

En moins d’une dĂ©cennie, les Esports sont passĂ©s de peu plus qu’un hobby Ă  une industrie de plusieurs milliards de dollars. Le jeu vidĂ©o compĂ©titif voit les joueurs s’affronter sur des consoles populaires telles que la XBOX, la PlayStation et par ordinateur. Des jeux tels que Fortnite, League of Legends, CS-GO et Call of Duty attirent des millions de joueurs du monde entier. Avec son nombre croissant de fans et sa popularitĂ© grandissante, Esports est devenu une source de divertissement de base en CorĂ©e du Sud et en Chine et a connu une croissance Ă©norme aux États-Unis et en Europe. Alors que les jeux compĂ©titifs continuent Ă  attirer une audience de plus en plus gĂ©nĂ©ralisĂ©e, le reste du monde tentera de rĂ©soudre les problèmes commerciaux et juridiques qui en dĂ©coulent.

Joueurs compétitifs et personnalités de jeu

Les Millennials et la Gen Z ont changĂ© la façon dont nous interagissons avec nos athlètes. Le fait que les fans, veulent voir leurs athlètes prĂ©fĂ©rĂ©s avoir une personnalitĂ©, une image et une culture de consommation a dictĂ© que ceux qui ont les images les plus fortes reçoivent aussi les plus gros contrats de publicitĂ© et de sponsoring. Esports a permis Ă  ses athlètes d’amĂ©liorer la connexion et l’expĂ©rience qu’ils ont avec leurs fans grâce Ă  des interactions via des casques de jeu et la possibilitĂ© de jouer avec des joueurs du monde entier sur des plateformes en ligne. Avec les streamers en ligne, le monde des jeux vidĂ©o a vu la formation de deux types de joueurs: les joueurs compĂ©titifs et les personnalitĂ©s du jeu. Les joueurs compĂ©titifs sont des joueurs admirĂ©s pour leur habiletĂ© et qui rĂ©vèlent leurs compĂ©tences dans les compĂ©titions et les tournois de leurs jeux prĂ©fĂ©rĂ©s. Les joueurs qui adoptent le statut de personnalitĂ© de jeu utilisent les jeux vidĂ©o auxquels ils jouent pour produire un contenu populaire qui attire des millions de fans qui regardent leur jeu et Ă©coutent leurs commentaires.  En consĂ©quence l’industrie Esports tient compte Ă  la fois des compĂ©tences et de la popularitĂ© lors de la nĂ©gociation des contrats des joueurs et des ententes publicitaires.

Cela a Ă©galement entraĂ®nĂ© des complications en ce qui concerne le professionnalisme, car la frontière entre l’athlète et l’artiste n’est pas toujours Ă©tanche. Cette difficultĂ© complique les efforts d’Esports pour s’institutionnaliser et dĂ©velopper sa propre ligue comme la NBA ou la NFL car la diffĂ©rence entre talentueux et populaire est souvent vague pour les fans d’Esports. MalgrĂ© ces revers, l’Esports est en pleine croissance et de nombreux dirigeants d’entreprise le remarquent. Bien que l’industrie des jeux vidĂ©o soit en pleine croissance depuis la fin des annĂ©es 90, les revenus des tournois de jeux compĂ©titifs ont explosĂ© ces dernières annĂ©es, la League of Legends ayant rapportĂ© plus de 1,5 milliard de dollars (USD) et Fortnite ayant atteint le chiffre record de 1,8 milliard de dollars (USD). Avec une base de plus de 200 millions de fans, les annonceurs rĂ©alisent le sĂ©rieux potentiel que reprĂ©sente le jeu Esports. Toutefois, l’entrĂ©e dans le secteur entraĂ®ne des difficultĂ©s juridiques.

Difficultés juridiques

La crĂ©ation d’une ligue organisĂ©e est dĂ©jĂ  un dĂ©fi, mais l’Ă©lĂ©ment technologique des Esports pose encore plus de complications. Contrairement aux sports traditionnels, les jeux vidĂ©o ont des propriĂ©taires et leurs intĂ©rĂŞts ne correspondent pas toujours Ă  ceux des commissaires de la ligue Esports. Cela entraĂ®ne certaines tensions car il y aura des questions juridiques pour savoir qui a le contrĂ´le sur la façon dont les tournois sont jouĂ©s. Les dĂ©veloppeurs de jeux auront-ils le dernier mot sur les règles des compĂ©titions ou seront-ils les commissaires de la ligue ? 

En outre, les plateformes de streaming et les mĂ©dias sociaux ont brouillĂ© la ligne entre les joueurs compĂ©titifs et les personnalitĂ©s du jeu. Les personnalitĂ©s influentes ont influencĂ© le marchĂ© du jeu, des millions de fans suivant les jeux vidĂ©o en raison de la nature engageante du joueur plutĂ´t que de ses compĂ©tences en matière de jeu. Cela a dĂ©jĂ  provoquĂ© des tensions dans le monde des Esports, car les athlètes sont recrutĂ©s par des Ă©quipes de jeux compĂ©titifs non pas pour leur athlĂ©tisme, mais en raison des fans qu’ils amènent avec eux. Les contrats de jeu des Esports deviendront Ă  leur tour beaucoup plus complexes, car ils tentent de tenir compte des nouveaux facteurs en jeu, notamment la popularitĂ©, les accords publicitaires, les intĂ©rĂŞts des dĂ©veloppeurs et les règles de la ligue.

Enfin, Ă©tant donnĂ© que la sociĂ©tĂ© Esports a une population essentiellement jeune, des questions juridiques et Ă©thiques seront soulevĂ©es Ă  propos de la publicitĂ© ciblĂ©e sur les enfants. Bien qu’il existe des lois limitant la publicitĂ© destinĂ©e aux enfants, les jeux institutionnalisĂ©s permettront de commercialiser les jeux auprès d’une population plus jeune grâce aux commentaires des joueurs, aux ajouts de jeux et Ă  d’autres mĂ©thodes uniques de ciblage des jeunes publics.

Alors que le jeu ne cesse de croĂ®tre et de devenir plus populaire, nous pouvons nous attendre Ă  ce que de nouveaux dĂ©fis et dĂ©veloppements juridiques et commerciaux transforment les Esports en une industrie unique et lucrative qui rivalisera avec l’industrie du cinĂ©ma, de la tĂ©lĂ©vision et du sport.